segunda-feira, 5 de julho de 2010

Vale a pena salvar mundos virtuais?


Mundos virtuais ameaçados de extinção estão a preocupar alguns arquivistas,que se defrontam com problemas tecnológicos e de direitos de autor na luta pela preservação da cultura popular. Além disso, os direitos de autor estão também subjacentes à disputa agora exacerbada entre a Acapor e a Portugal Telecom.

As universidade norte-americanas do Ilinóis, de Maryland e de Stanford, o Instituto de Tecnologia de Rochester e o Linden Lab (criador do Second Life ou SL) querem salvar da "extinção" mais de uma dúzia de mundos virtuais, alguns datados dos anos 60 ou 70.
Na lista dos mais ameaçados - para usar uma analogia ambiental - estão o Spacewar! (um dos primeiros videojogos, criado no Massachussets Institute of Technology em 1962), o Star Raiders (da empresa Atari, de 1979), o Sim City (da Maxis, em 1989), a saga Civilization (MicroProse, 1991-1996), Doom (da id, 1993), as várias versões de Warcraft (realizado pela Blizzard entre 1994 e 2003) ou vários mundos dentro do SL, como Life to the Second Power, The International Space Museum ou Democracy Island.
A universidade alerta que o arquivo destes mundos está dependente de "questões técnicas e recursos do projecto", e ainda nenhum foi terminado. Mas o arquivo de "uma dúzia" destes mundos vai estar terminada em Agosto, a que se seguirá uma segunda fase do Preserving Virtual Worlds (em http://pvw.illinois. edu/pvw/), revela à Ars Technica o coordenador do projecto.
Jerome McDonough, professor assistente de Biblioteca e Ciências da Informação na universidade do Illinois, explicou à publicação online que o denominou como "mundos virtuais" por não ser fácil catalogar todos aqueles "jogos", do antigo Spacewar! ao recente SL, mas que "todos eles definem um certo tipo de espaço virtual".
Catalogar estes jogos "é importante", refere McDonough, seja pela relevância económica da indústria (em número de empregos e de interessados, com dois terços de americanos jogadores activos) ou porque "a cultura popular é a cultura mais importante que precisamos de preservar", a que "mostra em que as pessoas estão actualmente interessadas e o que fazem".
O desafio tecnológico também é importante porque certas pla- taformas já desapareceram e os emuladores desses jogos não são perfeitos e o principal problema, assegura aquele responsável, é reproduzir o som original. Por isso, querem preservar "não apenas os jogos mas também o conhecimento necessário para criar uma plataforma de virtualização para jogar o jogo", explica McDonough. No futuro, o objectivo é sensibilizar a Biblioteca do Congresso norte-americano com orientações para a criação de uma "política nacional para a colecção de jogos".
O objectivo não é voltar a jogar estes títulos, até pelo direito de autor ainda em vigor nalguns títulos e que obriga os responsáveis do projecto a negociar com as empresas detentoras dos mesmos para garantir a sua preservação a longo prazo. Mais complicado são as "ilhas" no SL cujos autores detêm os direitos pelo que a universidade tem de contactar cada um para obter uma cópia legal.